مصاحبه خدادادیان (پروژه ی دانشجویی در زمینه راهکارهای جذب نسلZ به میراث صنعتی و موزه ها)

فناوری های دیجیتال و موزه های میراث صنعتی . فرشید خدادادیان

فناوری های دیجیتال و موزه های میراث صنعتی پاسخ های فرشید خدادادیان به یک پروژه ی دانشجویی در زمینه راهکارهای جذب نسلZ به میراث صنعتی و موزه ها فرشید خدادادیان، دبیر انجمن میراث صنعتی و تاریخ شفاهی ایران در پاسخ به سوالات یک پروژه دانشجویی مقطع کارشناسی ارشد رشته ی مدیریت موزه داری، در خصوص […]

فناوری های دیجیتال و موزه های میراث صنعتی
پاسخ های فرشید خدادادیان به یک پروژه ی دانشجویی در زمینه راهکارهای جذب نسلZ به میراث صنعتی و موزه ها

فرشید خدادادیان، دبیر انجمن میراث صنعتی و تاریخ شفاهی ایران در پاسخ به سوالات یک پروژه دانشجویی مقطع کارشناسی ارشد رشته ی مدیریت موزه داری، در خصوص راهکارهای جذب مخاطبان نوجوان و دهه هشتادی و به اصطلاح؛ نسلZ به موضوعاتِ تاریخی و میراثی و از جمله؛ موزه ها، توضیحاتی ارائه نمود.عناوین پرسش ها و متن پاسخ های این پژوهشگر تاریخ نفت و فعال میراث صنعتی و مجری طرح سابق موزه های نفت مسجد سلیمان به پرسش های مذکور، به شرح زیر است؛
ضمن تشکر از زمانی که اختصاص داده اید، به عقیده شما چه ابزارها و پتانسیل های فناوری واقعیت افزوده، باعث افزایش تمایل به بازدید نوجوانان و نسلZ از موزه‌ ها و از جمله موزه های میراث صنعتی می ‌شود؟

با سلام.چنانچه می دانید؛ برنامه هایVR یا Virtual reality programs امروزه در گالری ها، نمایشگاه ها و موزه های مختلف استفاده می شوند.فارغ از اینکه نسلZ در تمامی جهان و نه تنها در ایران، بطور کلی چقدر به مفهول “تاریخ” و در مرحله بعد کانسپتی همچون”موزه”تمایل و علاقه ای داشته باشد، پاسخ سوال شما را مایلم از این منظر ارائه کنم که به طور مشخص و روشن راجع به این موضوع و سوال اساسی فکر کنیم که با بهره مندی ازVR چقدر می توانیم نسلZ را به history و آنگاه به موزه گردی، بعنوان یکی از مدیوم های آشنایی بیشتر با تاریخ علاقه مند کنیم؟!
ضمنا، باید به این تفاوت نیز توجه داشته باشیم که AR یا واقعیت افزوده و VR یا واقعیت مجازی گر چه هردو فناوری ‌هایی هستند که می ‌توانند تجربه بازدید از موزه را برای همگان و از جمله نسلZ جذاب تر کنند، اما این تفاوت اساسی را نیز دارند که AR اطلاعات دیجیتال را در دنیای واقعی پوشش می دهد، در حالی که VR کاربر را در یک محیط شبیه سازی شده غوطه ور می کند.البته که هر دو فناوری می توانند راه های تعاملی و جذابی را برای یادگیری تاریخ، هنر، میراث صنعتی، علم و فرهنگ ارائه دهند.
فناوری واقعیت افزوده به کاربران و در جامعه هدف ما، نسلZ این امکان را فراهم می کند که کاربر، حالت سه بعدی و سایر مشخصات اشیاء را که بر روی محیط دنیای واقعی سوار شده اند، مشاهده کنند.این موضوع به خصوص در مورد موزه های میراث صنعتی که توصیف فرایند و پروسس فعالیت برای مخاطب عام سخت تر است، بیشتر کاربرد دارد.ضمن اینکه، جذابیت های خاص خود را نیز دارد.بهترین مثال بازی Pokémon Go است.استقبال انفجارگونه نسلZ در کل جهان و البته ایران از این بازی، گرچه با حساسیت های غیرکارشناسی شده همچون همیشه در ایران، با پاک کردن صورت مسئله و برخورد ناشی از توهم توطئه روبرو شد، اما ظرفیتی بود که در سرزمینی تاریخی و کُهن همچون ایران و حتی با ایرانیزه کردن یا ساخت نسخه بومی اپلیکیشن می توانست نسلZ را در حالی که داشتند از لذت کشف بهره می بردند، با تاریخ ایران نیز آشنا کنند در موزه ای به وسعت تمام ایران و مگر یکی از اهداف ما در موزه ها؛ “لذت کشف” نیست؟!
در مورد ابزارهایی برای این هدف، بعنوان مثال می توان در موضوع واقعیت مجازی به هدست ‌هایی مانند MetaQuest2 فکر کرد و اگر بخواهیم آن را در یک موزه میراث صنعتی و برای بازدید کننده پیاده ‌سازی کنیم، اختصاص حداقل یک فضای چهار در چهار متری برای کاربر ضروری است تا بتواند در آن قدم بزند و با اشیاء مجازی تعامل داشته باشد.شما همچنین می توانید موزه صنعتی خود را به صورت سه بُعدی بازآفرینی کنید که اجازه می دهد تا تجربیات سورئال مانند نمایشگاه هایی که به روشی تعاملی زنده می شوند، در حالی که کاربران با عناصر تعامل دارند، ایجاد شود.این موضوع برای جامعه هدف ما بسیار جذابیت دارد، زیرا در حالت سه بُعدی کامل، گزینه ها واقعا بی حد و حصر هستند.
امکان زنده کردن نمایشگاه ‌های موزه و غوطه‌ ور ساختن بازدیدکنندگان خود در تاریخ، هنر و فرهنگ و میراث صنعتی موضوعی که نشان می‌دهید، بی ‌پایان است.در این راستا تورهای موزه مجازی۳۶۰ به بازدیدکنندگان این امکان را می‌ دهد تا با استفاده از هِدست‌های واقعیت مجازی، رایانه‌ های رومیزی یا دستگاه‌های تلفن همراه، موزه ی شما را به روشی همه ‌جانبه و تعاملی کاوش کنند.می ‌توانید فیلم‌ ها، عکس ‌ها یا پانورامای۳۶۰درجه از فضاهای موزه و آثار هنری خود ایجاد کنید و توضیحات صوتی، جزئیات قابل بزرگنمایی، پیوندهای قابل کلیک و سایر ویژگی‌ها را برای بهبود تجربه اضافه کنید.گزینه دیگر، گرفتن عکس و فیلم برای ایجاد یک راهپیمایی مجازی از موزه است، همانطور که بسیاری موزه ها در جهان آن را انجام داده اند.
AR همچنین می ‌تواند نمایشگاه‌ های موجود را با افزودن لایه‌ های دیجیتالی اطلاعات، مانند انیمیشن‌ ها، فیلم ‌ها، کلیپ ‌های صوتی یا آزمون ‌های تعاملی افزایش دهد.بازدیدکنندگان می ‌توانند از عینک‌ های واقعیت افزوده یا دستگاه ‌های تلفن همراه برای اسکن کدهایQR یا نشانگرهای موجود در نمایشگاه‌ ها و دسترسی به محتوای افزوده شده استفاده کنند.نمایشگاه ‌های تکمیل ‌شده می ‌توانند زمینه و جزئیات بیشتری در مورد اشیا، داستان ‌ها یا مضامین موزه ارائه دهند و حتی«هنر را زنده کنند»مانند نمایش اشیاء تاریخی در حالت اولیه یا حرکت و تغییر اثر هنری در حین اسکن.در تمامی این برنامه ریزی ها و ابزار پیشنهادی باید یک نکته مهم را سرلوحه کار خود داشته باشیم و آن هم این است که نسلZ فست فودی است و باید در کمترین زمان ممکن، بیشترین و جذاب ترین خوراک (اینجا موزه ای)را به او بدهیم.
تجربیات فناوری ها و ابزار VR بسته دوم پیشنهادی در این زمینه است.می توانید نمایشگاه های مجازی ایجاد کند که در فضای فیزیکی موزه امکان پذیر نیست.برای مثال، VR می‌ تواند صحنه ‌ها یا محیط‌ های تاریخی مرتبط با مجموعه موزه مانند تمدن‌ های باستانی، نبردهای تاریخی یا بلایای طبیعی و در موضوع میراث صنعتی، لحظات خاص تاریخی همچون فوران چاه نفت، فرایند برج تقطیر در پالایشگاه ها، فرایند تولید انرِژی در نیروگاه ها، خط تولید و خط مونتاژ کارخانه های صنایع خودروسازی تاریخی و غیره را بازسازی کند.بازدیدکنندگان می ‌توانند از هدست‌های واقعیت مجازی برای تجربه دست اول این سناریوها و یادگیری از آن ‌ها استفاده کنند.تجربیات موزه VR روشی قدرتمند برای زنده کردن صحنه‌ های تاریخی و غرق کردن بازدیدکنندگان در زمان ‌ها و مکان‌ های مختلف است.
با استفاده از فناوری واقعیت مجازی، موزه‌ های میراث صنعتی می ‌توانند شبیه ‌سازی ‌های واقعی و تعاملی از رویدادها، فرهنگ‌ ها و محیط‌ های تاریخی صنعتی ایجاد کنند که در غیر این صورت بازسازی آنها غیرقابل دسترس، یا غیرعملی است.تجربیات موزه واقعیت مجازی می ‌تواند ارزش آموزشی و تأثیر احساسی نمایشگاه‌ های موزه ای را افزایش دهد و همچنین مخاطبان جدیدی را جذب کند و تعامل بازدیدکنندگان را افزایش دهد.
تجارب VR همچنین می ‌تواند انعطاف‌ پذیری و شخصی‌ سازی بیشتری را برای بازدیدکنندگان ارائه دهد و به آن‌ها اجازه می ‌دهد سرعت، دیدگاه و سطح تعامل خود را انتخاب کنند.
در عین حال، تجربیات موزه واقعیت مجازی، جایگزین نمایشگاه‌ های سنتی موزه های میراث صنعتی نیست، بلکه برای تکمیل و غنی‌ سازی آن‌ ها با امکانات و دیدگاه‌ های جدید است.ما باید بپذیریم که در آینده ای نه چندان دور و خصوصا با سیل تحول دیجیتال و آغاز دوران تاثیرگذاری AI و هوش مصنوعی، مفهوم موزه نیز دستخوش تغییرات بنیادین خواهد شد!پس بهتر است بجای مقاومت در برابر آن، بر موج مثبت آن سوار شده و البته با دقت و درایت پیش برویم.
در تعال با نسلZ که همه چیز برایش جنبه فان و سرگرمی دارد توجه به بازی های AR نیز بسیار کارگشاست.AR علاوه بر موارد گفته شده قبلی می‌ تواند تجربه ‌های بازی ‌سازی شده را نیز ارائه دهد که یادگیری را سرگرم‌ کننده ‌تر و تعاملی ‌تر کند.بعنوان مثال؛ بازدیدکنندگان ما می ‌توانند از عینک ‌های واقعیت افزوده یا دستگاه‌ های تلفن همراه برای بازی ‌های مبتنی بر محتوای موزه، مانند مشارکت در فرایند های صنعتی، باز و بسته کردن مسیرهای جریان سیال یا تولید فراورده و محصول، پازل ‌ها یا شبیه ‌سازی‌ ها استفاده کنند.بازی‌ هایAR همچنین می ‌توانند تعامل اجتماعی و همکاری بین بازدید کنندگان را تشویق کنند.
به عنوان مثال، کاربران می توانند با اسکن نمایشگاه ها به سؤالات پاسخ دهند و می توانند برای اسکن تصویر ماشین آلات و تجهیزات مختلف و نمایش دانش خود، امتیاز جمع آوری کنند.این می تواند برای تورهای مدارس یا بازدیدکنندگان نسلZ واقعاً خوب کار کند.

به عقیده شما نقش فناوری واقعیتافزوده در بازاریابی محتوای موزه‌ها چیست؟
مارکتینگ در موزه داری در تعاملی مستقیم با برندینگ است و در این راستا هرگونه ابزار و فناوری که با تقویت برندینگ موزه بتواند بر مارکتینگ آن تاثیر بگذارد، مفید و موثر خواهد بود.اگر منظور بازاریابی محتوای موزه همچنان برای جامعه هدف و مارکتینگ از نسلZ هست، باز هم همین فناوری ها بعنوان ابزار و زبان گفتگو و تعامل با این نسل مفید هستند، گو اینکه برای جوامع هدف گسترده تر نیز موضوعیت دارد.
در پاسخ به این سوال، مایلم امانت دارانه از ماریو رامیچ، بنیانگذار Takeaway Reality در مقاله ای از او با عنوان؛ “پنج مورد استفاده برتر از AR و VR برای موزه ها”(که در حال ترجمه آن هستم) ارجاع بدهم که آورده است؛ نمایشگاه‌ های موزه ایAR روشی قدرتمند برای افزایش تجربه بازدید کنندگان و نشان دادن اهمیت تاریخی مجموعه ‌های شما است.با استفاده از فناوری واقعیت افزوده، می توانید نمایشگرهای همه جانبه و تعاملی ایجاد کنید که اشیا و زمینه های تاریخی را زنده می کند.نمایشگاه‌ های موزهAR می ‌تواند به شما کمک کند بازدیدکنندگان بیشتری را جذب کنید، مارکتینگ بهتری داشته باشید، تعامل و نگهداری را افزایش دهید و توجه عمیق ‌تری از میراث فرهنگی خود ایجاد کنید.
حوزه ی مهم دیگری که برای بازاریابی محتوای موزه می توان مورد توجه قرارداد، حوزه نوین، جذاب و جالب متاورسMetaverse است.در بحث بازاریابی، شما می‌ توانید ملاقات ‌هایی را در فضاهای متاورس ایجاد کنید.پلتفرم هایی مانند؛ Spatial.io به کاربران امکان می دهد از فضای دیجیتالی مشابه با واقعیت مجازی بوسیله رایانه خود بازدید کنند.شما می توانید یک اثر هنری یا یک سایت میراث صنعتی را در فضا قرار دهید و بازدیدکنندگانی از سراسر جهان در مورد آن بحث کنند،ارزش گزاری و حتی بیزینس کنند.
یکی دیگر از موارد استفاده عالی از این ابزار، بحث در مورد یافته ها و پیشرفت های جدید در زمینه هایی مانند باستان شناسی، تاریخ و همچنین میراث صنعتی است.سازماندهی این جلسات نه تنها شما را به عنوان یک مؤسسه خلاقانه و هیجان انگیز روی نقشه قرار می دهد، بلکه به “برند” شما اجازه می دهد تا افراد بیشتری را به دست بیاورد، زیرا مطالعات نشان داده است که معاشرت در فضاهای مارک دار، ارزش باورنکردنی دارد، به خصوص وقتی صحبت از احساس ارتباط با افراد می شود.در این زمینه؛ “برند” یا نام تجاری اولویت اول در ایجاد تعامل خواهد بود.
ضمن آرزوی موفقیت برای شما, فعالانه امیدوارم محیط های آکادمیک ما با تحول در متون درسی و رویکردهای آموزشی، از سرعت بسیار زیاد تحول های دیجیتال در محیط کسب و کار عقب نمانند.